Bild: Square Enix

Mit Polygon-Brüsten, langer Mähne und kurzen Hotpants bekleidet kämpfte sich Lara Croft Mitte der Neunzigerjahre durch Tomb Raider – und verhalf dem Action-Adventure zum weltweiten Erfolg. Dabei hätte sich Croft die Aufmachung sparen können, findet Andreas Rauscher, Medienwissenschaftler an der Christian-Albrechts-Universität in Kiel. Das Spiel wäre auch so ein Erfolg geworden.

"Für das Spielgeschehen selbst ist es oft egal, ob die Figur männlich oder weiblich ist", meint Rauscher. Es gebe nur wenige Ausnahmen, Spiele wie "Her Story" oder "Gone Home" etwa. Gerade im Bereich der Abenteuer- und Actionszenarien seien die Figuren meistens austauschbar.

Sind Geschlechter und Körperästhetik in Videospielen wirklich so unwichtig?

Bei den animierten Spielfiguren der Siebzigerjahre spielte das Thema jedenfalls noch keine Rolle.

"Die Körperbilder waren so abstrakt dargestellt, dass man alles Mögliche damit hätte assoziieren können", sagt Rauscher. Als Beispiel nennt der Medienwissenschaftler den 1972 von Atari veröffentlichten Klassiker "Pong".

(Bild: YouTube)

Dessen Spielprinzip war denkbar einfach, genau wie die Darstellung der Figuren: Ein schlichter Punkt symbolisierte einen Tennisball, zwei senkrechte Striche sollten als Tennisspieler gedeutet werden. "Die Entwickler waren daran orientiert, was grafisch überhaupt machbar war", erklärt Rauscher. Viel war das damals nicht.

Interessant wurden animierte Körperbilder erst rund zehn Jahre später – vor allem durch "Super Mario" und "Pac-Man". Aber: "Es war noch immer nicht möglich, detailliert animierte Figuren darzustellen", sagt Andreas Rauscher.

Weibliche Spielfiguren wurden in pinkfarbener Kleidung, mit langen Haaren und sichtbaren Pixelbrüsten dargestellt.

Vielmehr wurde auf "comichafte Abstraktion" zurückgegriffen, um die Spielfiguren zu konkretisieren. Oft wurden sie in einer Seitenansicht dargestellt – auf viele Nuancen in der Mimik und Gestik musste verzichtet werden. Deshalb griffen die Entwickler auf simple, teils bizarre Stereotype zurück. Häufig orientierten sie sich dabei an Zeichentrickfiguren.

(Bild: YouTube)

Vielfach bedeutete das: Weibliche Spielfiguren wurden in pinkfarbener Kleidung, mit langen Haaren und sichtbaren Pixelbrüsten dargestellt. Nicht selten mussten sie von einem männlichen Protagonisten, dem Helden der Geschichte, gerettet werden.

Gut zu sehen sei das in "Super Mario Bros.", sagt Andreas Rauscher – dort muss Mario Prinzessin Peach aus ihrer Gefangenschaft befreien. Dieses Spielprinzip setzte sich bei "Super Mario" seither fort, in vielen anderen Videospielen ist ähnliches zu beobachten.

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Je klarer die Körperdarstellungen wurden, desto mehr manifestierten sich auch Stereotype und Rollenklischees. Dann kamen die Neunzigerjahre und mit ihnen kam "Lara Croft", die zur Ikone wurde.

Es war ein Fortschritt, dass eine weibliche Heldin als Protagonistin in einem Spiel vertreten war
Andreas Rauscher

Computerspiele erreichten ein neues Level: Erstmals waren realistische Animationen möglich – auch dank der CD-Rom, die es ermöglichte, große Datenmengen, also viele Grafiken und auch Videos, in einem Spiel unterzubringen.

"Lara Croft" verkörperte dabei zwei essenzielle Elemente in der Entwicklung von Körperbildern in der Videospielgeschichte: "Es war ein Fortschritt, dass eine weibliche Heldin als Protagonistin in einem Spiel vertreten war", sagt Andreas Rauscher. Gleichzeitig aber wurde Croft mit überdimensionalen Polygon-Brüsten ausgestattet – und stand so für ein unrealistisches Körperbild. Dieses Übermaß setzte sich in vielen Videospielen der folgenden Jahre fort.

Auch von den bestehenden Rollenklischees scheint man in der Spielebranche nicht weg zu kommen – oder weg zu wollen. Weibliche Charaktere gebe es immer noch wenige in Videospielen, konstatiert Andreas Rauscher. Der Medienwissenschaftler sieht die Hersteller in der Verantwortung: "Da ist eine ungeheure Schwerfälligkeit zu beobachten."

Spielefirmen würden erst auf Veränderungen eingehen, wenn sie darin einen kommerziellen Nutzen sähen. Anders sehe das bei Spieleentwicklern und Designern aus: "Die machen sich wirklich Gedanken", sagt er. Auch die Spieler und Spielerinnen selbst dürften mit weiblichen Charakteren weniger Probleme haben, so Rauscher.

Natürlich gebe es genauso eine "Hardcore-Audience", die in dem Bereich einen "Tunnelblick" hätte – diese Gruppe sei aber nicht die Mehrheit der Spieler.

Lara Croft in der Spielversion von 2007(Bild: Square Enix)
Ist das Geschlecht in Videospielen also obsolet?

Im Prinzip ja, meint zumindest der Medienwissenschaftler. Denn: Viel wichtiger sei die körperliche Konstitution der Spielfiguren: "Viele der Figuren sind stark auf das konzentriert, was die jeweiligen Aufgaben im Spiel sind", erklärt er. Das Körperbild sei daher stark an die Spielmechanik sowie an das Szenario gebunden – und daher meist inhaltlich begründet.

Vor allem in Action-Adventures wie "Assassin's Creed" oder "Splinter Cell" sei es zentral, dass das Körperbild das Spielgeschehen beeinflusse. Weite Sprünge, flinkes Ausweichen – all das muss der Körper einer Spielfigur realistisch umsetzen können.

Es geht aber auch andersherum:

"Heute bekommen auch die Spieler und Spielerinnen selbst eine ästhetische Eigenverantwortung", sagt Andreas Rauscher. Das sei etwa bei Rollenspielen wie "Fallout 4", in denen der Charakter frei gestaltet werden kann, der Fall: "Dort ließen sich Stereotype unterwandern."

Realistische Körperbilder würden sich heute vor allem in storybasierten Videospielen finden, in denen auch die Persönlichkeit der Figuren zunehmend eine Rolle spiele. Das sei zum Beispiel in "Beyond: Two Souls" zu beobachten. In dem interaktiven Thriller und Action-Adventure spielen die Schauspieler Ellen Page und Willem Dafoe die Hauptrollen. Entsprechend realistisch seien die dargestellten Figuren.

In Zukunft werde sich auch in diesem Bereich viel bewegen, glaubt Rauscher. Ein Blick auf aktuelle Videospiele zeige: "Die Spielebranche befindet sich auf dem Weg, die ganze Bandbreite und Vielfalt an Körperbildern zu zeigen."

In Zukunft hoffentlich auch mit mehr Weiblichkeit.


Dieser Artikel ist zuerst auf SPIEGEL ONLINE erschienen.

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